Pourquoi un designer industriel s’intéresse-t-il au contenu des jeux-vidéos? La question peut sembler simple pour certains et complexe pour d’autres. Mon opinion comme designer se tourne vers la qualité et les processus de design en général qui font en sorte que les jeux sont mis en forme. Il est connu que les designers sont habiletés à critiquer l’ergonomie, l’utilisation (en anglais: user experience, ou UX) et la jouabilité des jeux comme tel. Puis, comme jeune adulte, l’univers des jeux me touche particulièrement: je vois de nombreuses personnes de mon âge totalement captivées par ces jeux. Il faut aussi dire que j’ai participé il y a un an à l’élaboration d’un plan d’affaires pour un espace de jeux d’arcade version 2012. À l’époque, ma conclusion comme designer était qu’il fallait optimiser l’interactivité, de sorte à ce que le lieu soit un grand centre de divertissement. Bref, ce projet ne s’est pas concrétisé et je suis resté… et bien… avec un certain goût pour la critique de l’univers des jeux! Si vous souhaitez en savoir plus, lisez la catégorie « Design : jeu vidéo » de ce blogue.
Enfin, j’étudie régulièrement les comportements de consommation et les tendances de consommations. J’ose penser que je suis habile pour chasser les tendances qui concernent le design. Des clients m’engagent d’ailleurs pour faire des bilans de recherche.
Tendance vers l’hyperréalisme violent
J’ose prétendre qu’il y a une certaine tendance à la présence de lieux et de situation hyperréalistes dans les jeux-vidéos. J’ai plusieurs fois écrit sur ce blogue à ce propos dans ces billets:
- Autre jeu vidéo violent : simulateur de viol RapeLay
- Jeu vidéo violent: métro de Montréal (Berri-UQAM) dans Counter Strike Global Offensive
- École de Port Moody, un autre jeu violent réaliste scandaleux et j’en ai marre
- Dawson College Massacre est un jeu-vidéo scandaleux, mais ce n’est pas le dernier
À ce sujet, on peut argumenter sur la pertinence de montrer de la violence, pour montrer de la violence. Il importe de parler alors d’une culture qui aime la violence… Il s’agirait alors peut-être de « terrorisme esthétique » (en anglais: aesthetic terrorism).
On peut aussi se demander pourquoi les adultes « jouent ». Les jeux sont de bons moyens de socialisation. N’est-ce pas un peu enfantin? Nos grands-pères penseraient quoi de ces millions (et plus) de personnes qui jouent à la XBox, la Wii et la PlayStation? Peut-on parler d’une certaine forme d’immaturité ou de naïveté? Personnellement, je vais pointer le doigt vers le changement de rôle qu’on a graduellement imposé à la gente masculine, macho et « homme rose » à la fois. Je vais aussi orienter votre attention vers les revendications pour le droit de s’armer aux États-Unis, là où il existe un réel clivage pour le droit du port d’arme. On peut aussi simplement remarquer que l’interactivité, c’est amusant parce que ça stimule les sens à la fin d’une journée de travail aliénante… Ou encore observer que les jeux sont tout simplement de plus en plus abordables, de sorte à agrandir le nombre de personnes ayant accès à ces choses.
Mais cela n’excuse pas certains jeux horribles pour lesquels il faudrait se référer à la psychologie du comportement pour comprendre quelque chose. Humblement, je fais l’hypothèse qu’il s’agit particulièrement du revirement d’une expression de la violence vers la zone de l’intimité, le « chez-soi ». On peut dire qu’il y a une dose de testostérone qui, au lieu de s’exprimer au dehors, dans la ville, s’exprime dans la maison. La densité de la population dans les villes pourrait expliquer ce comportement de replis vers l’intime. Qu’en pensez-vous?
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